1. ゲームの概要
TriFront は、3つの戦線(レーン)で部隊カードを出し合い、数値とカード効果の組み合わせで優位を争う2人用カードゲームです。
- プレイヤー人数: 2人
- レーン: 左・中・右の3本
- 各プレイヤーは、1〜13のカードを2枚ずつ持つ山札(計26枚)からカードを引いてプレイします。
- カードには「数値だけのカード」と、戦局を動かす「効果付きカード」があります。
- 各ラウンドで3レーンの勝敗を競い、勝ったレーン数がそのまま勝点になります。
- 先に合計8点を獲得したプレイヤーの勝利です(山札切れでの終局もあり)。
2. 基本の流れ
2-1 ゲームモードの選択
- ローカル戦: 1台の端末でプレイします。
- CPU戦: あなた対CPUです(先手/後手を選択)。
- オンライン戦: 部屋キーワードを使ってネット対戦を行います。
- 通常/ドラフト: 使用するカード効果の組み合わせを固定にするか、ドラフト戦で選択して対戦するかを切り替えられます。
2-2 ラウンド開始時
- 各プレイヤーは自分の山札をシャッフルします。
- 第1ラウンド開始時、それぞれ5枚の手札を引きます。
- 第2ラウンド以降は、ラウンド開始時に山札から最大3枚まで補充します(山札が少なければその分だけ)。
- 先攻・後攻は、画面に表示される順番に従います。
2-3 自分のターンにできること
自分のターンには、次のいずれかを行います。
-
1枚出す
手札からカードを1枚選び、いずれかのレーンに「表で出す」または「裏で出す」で出します。
一部カードや効果により、出せるレーンや表裏に制限がかかる場合があります。
-
捨てる
「密使」「闇商人」など、場に出さず捨てることで発動するカードは、専用の「捨てる」操作で使用します。
-
パス(ターン終了)
何も行わずにターンを終えます。1度パスすると、そのラウンド中は行動できません。
ただし「突撃部隊」の効果中は、まだ行動可能なカードが残っている間はパスできません。行動可能なカードが1枚もない場合のみパスが許可されます。
2-4 ラウンド終了
次のいずれかを満たしたとき、そのラウンドは終了します。
- 両プレイヤーがパス状態になった。
- 両プレイヤーの手札がすべてなくなった。
ラウンド終了時、3つのレーンごとに戦力値を比較して勝敗を決め、勝ったレーン数だけ勝点を得ます。詳細は「4. 得点・勝敗」を参照してください。
2-5 次ラウンドへ
- ラウンド終了後、そのラウンド中に場に出ていたカードはすべて各プレイヤーの捨て札になります。
- 先攻・後攻は毎ラウンド入れ替わります。
- 山札が残っていれば「2-2」の手札補充を行い、次のラウンドを開始します。
- どちらかの勝点が8点に到達するか、両者の山札・手札が完全に尽きたとき、ゲームは終了します。
3. カードと効果
3-1 数値とデッキ構成
- 各プレイヤーの山札は、1〜13のカードが2枚ずつ入った26枚構成です。
- カードの基本値は「戦力値」として扱われ、原則としてレーンの合計値にそのまま加算されます。
- 7は常に「効果なし」の純粋な数値カードです。
3-2 数値グループと効果スロット
TriFront では、カード効果は「数値グループ」単位で決まります。各プレイヤーはグループごとに1種類の効果を選び、そのグループに含まれる数値がすべて同じ効果を持ちます。
- グループA (g123): 値 1〜3
- グループB (g456): 値 4〜6
- グループC (g8910): 値 8〜10 ※7は常にバニラ
- グループD (g111213): 値 11〜13 (+「大将軍」による+2で14〜15になる場合を含む)
「通常」モードでは、あらかじめ次の組み合わせで固定されています。
- グループA: 補給部隊 (supply)
- グループB: 偵察部隊 (recon)
- グループC: 奇襲部隊 (ambush)
- グループD: 攻城兵器 (strategic)
ドラフトモードでは、各グループにつき1種類を選択し、その場で選択したデッキ構成で対戦します。
3-3 カード効果一覧
ここでは、ゲーム内で選択可能なカード効果20種類を一覧で紹介します。
各効果は「どの数値のカードに割り当てるか」をドラフトで選びます。
グループA (値1〜3) に割り当てる効果
♦︎補給部隊
対象の数値: 1〜3
表:1ラウンドに1回、山札から1枚引く
♦︎鉄砲隊
対象の数値: 1〜3
常時:1・2・3が同じレーンに全て表で揃う間、その3枚は各10扱い(欠ける/裏になると解除)
♦︎突撃部隊
対象の数値: 1〜3
表:相手は次ターン、パス不可(使用可能な手札がない時のみパス可)
♦︎前線部隊
対象の数値: 1〜3
表:相手は次ターン、裏で出せない
♦︎弓兵
対象の数値: 1〜3
表:同レーンに相手の裏カードが1枚以上あるなら、このカード+2
♦︎祈祷師
対象の数値: 1〜3
表で出したとき、手札のカードを1枚選んで一般兵にする(戦力はそのまま)
グループB (値4〜6) に割り当てる効果
♦︎偵察部隊
対象の数値: 4〜6
表:相手の裏カード1枚を表にする
♦︎軍師
対象の数値: 4〜6
表:このラウンド中に自分が配置したカード1枚を選び、別レーンへ移動
♦︎衛生部隊
対象の数値: 4〜6
表:1ラウンドに1回、自分の捨て札の中で最大の戦力カード1枚を山札へ戻してシャッフル
♦︎奇術師
対象の数値: 4〜6
表:このカードを出したレーンの表カードを全て裏にする(強化/弱体は解除)
♦︎陽動部隊
対象の数値: 4〜6
表:相手の表カード1枚を、このカードを出したレーンへ移動させる
♦︎領主
対象の数値: 4〜6
表で出したとき、一般兵を1枚デッキに加える
グループC (値8〜10) に割り当てる効果
♦︎奇襲部隊
対象の数値: 8〜10
裏:このカード+1
表:このカード-2
♦︎傭兵部隊
対象の数値: 8〜10
表:このカードの戦力がランダムで1〜13になる
♦︎密使
対象の数値: 8〜10
配置不可(捨て専)
捨てる:1枚引く
♦︎騎将
対象の数値: 8〜10
表:自分の山札が6枚以下ならこのカードは2倍/7枚以上なら1扱い
♦︎工兵
対象の数値: 8〜10
裏不可かつ空レーンのみ配置可
表:手札1枚を+1
♦︎教官
対象の数値: 8〜10
表で出したとき、すべての一般兵の戦力を+1
グループD (値11〜13) に割り当てる効果
♦︎攻城兵器
対象の数値: 11〜13
配置レーン固定:左=11/中央=12/右=13(表裏は選べる)
♦︎大将軍
対象の数値: 11〜13
裏不可
常時:自分の山札/手札の11〜13は+2扱い
表:出したターンは自動パス扱い
♦︎間者
対象の数値: 11〜13
裏不可
表:相手は1枚引く→相手手札から最大2枚をランダムで公開(以後その2枚は見え続ける)
♦︎闇商人
対象の数値: 11〜13
配置不可(捨て専)
捨てる:山札から2枚引く/引いた2枚は戦力-5(最低1)
♦︎指揮官
対象の数値: 11〜13
裏不可
表:このレーンは合計戦力ではなくカード枚数で勝敗(同数は引分)
♦︎隊長
対象の数値: 11〜13
出した時、場に一般兵がいなかった場合戦力-1
4. 得点・勝敗の決まり方
4-1 レーンごとの勝敗判定
- 各レーンについて、自軍と相手軍のレーン内の戦力値を計算します。
- 通常は、レーン内のすべてのカードの戦力値の合計で比較します。
- そのレーンに「指揮官」が表で出ている場合、そのラウンド中は枚数比較(カード枚数のみ)で勝敗を決めます。
- 合計値(または枚数)が大きいプレイヤーがそのレーンの勝者です。同値なら引き分けです。
4-2 ラウンドの勝点
- 1ラウンドごとに、3レーンの勝敗から勝点を計算します。
- 各レーン勝利につき、そのプレイヤーは1点の勝点を得ます。
- 引き分けレーンは双方とも0点です。
- ラウンド終了時に、3レーン分の勝点を合算し、両プレイヤーの総勝点を更新します。
4-3 ゲームの終了条件
- どちらかのプレイヤーの総勝点が8点以上になった時点で、ゲームは終了します。
- 両プレイヤーの山札および手札が尽き、これ以上ラウンドを開始できなくなった場合も、その時点でゲーム終了です。
- 総得点が同じ場合は、最初のラウンドに先行だったプレイヤーが勝利します。
4-4 投了
投了(あきらめ)を選ぶと、その時点で相手の勝利としてゲームが終了します。
5. プレイのヒント
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カードを表で出すと効果が使える一方で、相手に情報を与えます。
場面によりますが、裏出しによる情報の秘匿は、カードの効果以上の価値を発揮することがあります。
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相手がどのレーンに何枚出しているか、表と裏をどのように使い分けているかを見ると、
「本命のレーン」と「捨てているレーン」の傾向が見えてきます。そこから自分がどこを取りにいくかを決めると、戦略が組み立てやすくなります。
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手札をすべて使い切るのではなく、「このカードは次のラウンドまで残しておく」といった判断を混ぜると、
山札が少なくなってきた終盤で有利な選択肢を残しやすくなります。